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1.市场概况

休闲游戏——满足高度及时娱乐性

超休闲游戏:超休闲应用的体积一般较小,玩法和画面简洁,一般即下即玩,不深入设计付费数值,仅保留游戏本身内容,在变现渠道上以快手视频广告收入为重要来源。

其他休闲:除超休闲以外的游戏类型

定义:上手较快,游戏画面较简单,只需碎片化时间可进行便可进行的游戏,具备高度的即时娱乐性

1.核心玩法简单

2.游戏内容轻度

3.画面风格简洁

4.游戏时间碎片

重度游戏市场竞争加剧,轻度游戏研发、获客成本低带来机会

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移动休闲游戏市场规模达86.7亿元,用户规模突破4亿人

2018年预计国内移动休闲游戏用户直接销售收入(内购+付费购买)将达到86.7亿元,占移动市场比例为6.6%;与之对应的是移动休闲游戏用户规模将达到4.01亿人,占移动游戏总用户比例66.4%

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快手短视频广告投放素材数量账户超600%,未来具备进一步上涨趋势

从2018年上半年国内移动游戏投放素材来看,视频形式由不足500到年总约3500,涨幅超过600%;图片形式呈现下降趋势,相较于图片格式,视频内容更加丰富,而超休闲游戏作为快手视频广告重要的载体也将迎来进一步发展的机会;

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快手平台休闲益智行业呈现增长趋势

快手广告平台当前RPG行业占比较高,超出50%以上;与此同时,休闲益智虽然占比不高,但逐月呈现上涨趋势。

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2.人群分析

休闲游戏女性用户占比高于整体游戏18%,年龄分布广泛

1.相较于整体游戏用户中男性占比75%,休闲游戏女性用户和男性用户相差仅15%

2.在年龄分布上,相较于硬核游戏而言,休闲游戏更加广泛,突出表现在22岁以下占比24%、40岁以上占比15%

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84%休闲移动游戏用户接触休闲游戏时长超过1年,35%用户每天会玩休闲游戏

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休闲移动游戏市场付费用户及付费金额相对较少

1.从付费来看,休闲游戏付费用户占比低于竞技游戏19%以上;与此同时,免费用户高于竞技游戏19%以上

2.从付费年ARPU值来看,84%的休闲用户属于小氪玩家,年均付费金额在1000元以下

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产品低门槛逐渐成为休闲移动游戏的核心特色和主要竞争力

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快手广告平台用户男女比例均衡,25岁以下占比62%以上,线上偏好休闲娱乐

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本文标题:快手广告推广:游戏行业案例休闲篇《*》

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