移动休闲游戏市场规模达86.7亿元,用户规模突破4亿人
2018年预计国内移动休闲游戏用户直接销售收入(内购+付费购买)将达到86.7亿元,占移动市场比例为6.6%;与之对应的是移动休闲游戏用户规模将达到4.01亿人,占移动游戏总用户比例66.4%。
快手视频广告投放素材数量账户超600%,未来具备进一步上涨趋势
从2018年上半年国内移动游戏投放素材来看,视频形式由不足500到年总约3500,涨幅超过600%;图片形式呈现下降趋势,相较于图片格式,视频内容更加丰富,而超休闲游戏作为视频广告重要的载体也将迎来进一步发展的机会;
快手平台休闲益智行业呈现增长趋势
快手平台当前RPG行业占比较高,超出50%以上;与此同时,休闲益智虽然占比不高,但逐月呈现上涨趋势休闲游戏女性用户占比高于整体游戏18%,年龄分布广泛相较于整体游戏用户中男性占比75%,
休闲游戏女性用户和男性用户相差仅15%
在年龄分布上,相较于硬核游戏而言,休闲游戏更加广泛,突出表现在22岁以下占比24%、40岁以上占比15%
休闲移动游戏市场付费用户及付费金额相对较少
从付费来看,休闲游戏付费用户占比低于竞技游戏19%以上﹔与此同时,免费用户高于竞技游戏19%以上
从付费年ARPU值来看,84%的休闲用户属于小氯玩家,年均付费金额在1000元以下
快手广告账户搭建—定向及性别差异化搭建账户
注意计划组覆盖人群:安卓不低于3000w,IOS不低于1000w
快手广告计划及广告组更新频率∶每日更新不低于5-10条广告组,每个组下5个以上创意,账户保持10-20条新创意
出价建议——调整出价要结合具体情况,切勿频繁调整
调整出价是影响计划投放的重要手段之一,很多优化师往往会存在“及时调价”心理︰当符合成本要求时,马上提升出价,超出预期成本时,立马压低出价,其实过于频繁地调整出价会影响整体模型的稳定性,因此何时调价调价多少变得尤为重要
合理出价
依照广告主成本要求并结合当前行业情况来进行出价设置
冷启动出价
冷启动阶段,可适当将出价提高至20%以上
调整频率
频繁调整出价不利于模型稳定性﹔建议更好2天进行一次调价
快手广告DMP出价
使用人群包出价要比通投测试至少提高20%以上,针对更精准人群,甚至提升30%以上
素材更新——游戏行业素材投放7天后呈现衰退趋势
素材会衰退∶从数据表现上看,7天后会呈现直线下降趋势,到14天后基本无消耗
素材要更新∶每天保持一定的素材及封面更新,侧重跑量素材元素延展更新
本文标题:快手游戏行业休闲类信息流广告白皮书2019年H1版 | 快手广告平台
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