Part 1重度游戏发展趋势
2019中国重度移动游戏种类多,用户规模大
2019中国重度移动游戏市场定位
游戏行业线上营销整体情况
铺量为主,覆盖大量用户
诸如休闲益智类类移动游戏等玩法,用户的接受程度和学习成本都较低,产品本身所面向的用户群体也十分广阔。
变现速度快
轻度游戏用户付费习惯都偏前期、多以激励视频为主或者激励视频+轻度道具充值方式获利,导致了厂商多以快速变现、回本作为营销目标。
短期大面积曝光
中轻度游戏多以初期快速买量为主,需要较高的线上整体化运作能力,以及爆发式的用户收割能力。
玩法多变,易于展示
中轻度游戏很容易开发新玩法,用户上手简单,素材也更易于展示游戏特色
重度游戏线上营销情况
精准定位
重度游戏对于用户在线时间有要求,且用户需要经历长时间的学习才能感受到“high“点。所︰以在营销过程中,需要更精准的投放才能快速获取用户。
用户付费滞后
重度游戏用户付费往往更加滞后,但ARPPU要明显高于其他类型。所以需要厂商更充足的资金来支撑整个营销过程。
制定长久的营销策略
重度游戏整体生命周期较长,在营销模式上则更需要制定长期战略,来逐步提升游戏的热度
核心玩法差异小,对广告素材要求极高重度游戏玩法内核差异很小(砍怪+升级+策略+养成+竞技对战),如何通过快手广告素材来表现出游戏的趣味点,是游戏营销过程中的重点。
2019中国重度移动游戏行为洞察
用户画像
性别分布:难处差异大,男性仍然是重度游戏主力军;
年龄分布:年轻人群构成我国重度游戏用户的中坚力量;
收入分布:新整体呈现出高学历,高端职业以及高收入的三高人群。
用户特征
对于游戏体验要求高:用户对于游戏内容新颖度要求高,偏好高强度的游戏体验;
长时间在线:时长较长,重度游戏用户每天在线时长超1小时;
忠诚度高:由于重度游戏的长时间积累特性,用户很难舍弃长时间耕耘的游戏账号;
度高:相对于休闲游戏,重度游戏玩家在游戏过程中不希望被打扰,处于高度兴奋状态。
营销偏好
快手广告形式:短视频能在短时间内展示游戏特色,是重度游戏厂商*;
快手广告投放时段:对于晚间的整段空闲时间重点投放;
快手广告创意及风格:游戏题材,玩法,和画面需要着重考虑
Part 2快手重度游戏资源支持
SDK为游戏广告主提供更全面的深度优化的自动优化
>原理∶除了常规的激活和付费行为,接入sdk以后,会根据注册、创角、时长、等级、活跃、次留等更多signal找到留存和活跃更好的付费用户,提升用户质量
创意拼接∶视频/图片&贴纸&封面广告语自动拼接︰可支持8个视频,1个视频搭配4张封面,1张封面可搭配6张贴纸,1张贴纸可使用6个文案,可自动生成8(视频)*4(封面)*6(贴纸)*6(贴纸文案)=1152个创意
推荐封面︰视频内抓取推荐封面,帮助广告主获取更多封面
创意优化︰算法&模型智能投放优化,协助广告主更快速扩量提效
双出价为游戏广告主提供付费成本的自动优化
定义∶原先激活出价的基础上,增加了第二个出价—付费成本出价,系统会在优先保证激活成本的基础上,努力优化付费成本
原理∶智能预估actr、预估bctr、预估转化率(激活/行为点击)、预估深度转化率(深度转化数/激活),为广告主保证达成基本优化目标成本,并朝深度转化目标成本去优化
本文标题:6《快手重度游戏行业全域营销白皮书2020年H1版》 | 快手广告后台
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